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家长or平台 未成年人防沉迷到底谁负责?

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家长or平台,未成年人防沉迷到底谁负责?今天的关注度非常高,直接上了热搜榜,那么具体的是什么情况呢,大家可以一起来看看具体都是怎么回事吧。

1、如今,青少年“触网”日趋低龄化。《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。面对复杂的网络环境,如何教育、引导、监督当代青少年文明安全上网,营造绿色健康的网络环境,成为摆在全社会面前的共同课题。

2、为此,我国出台了首部专门性的未成年人网络保护综合立法《未成年人网络保护条例》,并将于2024年1月1日起正式施行。

3、《条例》的发布为未成年人保护工作提供了更加明确的指引和规定,也解答了社会上长期以来存在的疑问。其中最大的声音包括,未成年人既要接触网络,又要保证安全,那么如何看待未成年人的安全和发展?以及家长和平台,到底谁负主体责任?

4、中国政法大学未成年人事务治理与法理研究基地执行副主任苑宁宁参与了《条例》的制定过程,他表示《条例》第一个主要内容就是,在网络保护空间当中要打造一个社会共治的共同体,在这个共同体当中首先是家长责任。

5、北京理工大学智能科技法律研究中心研究员王磊也认为未成年人保护需要多方主体共同参与,而家长是第一责任人,“未成年人保护需监护人从网络使用全流程角度,承担应有义务。”

6、苑宁宁强调:“不能完全强调父母责任或者完全强调平台责任,缺了哪一个环节都没有办法进行保护。”

7、平台则主要肩负了社会责任,包括配合有关部门进行检查监督,对未成年人个人信息泄露的快速反应机制,以及相应的投诉举报通道等。

8、而在《条例》出台之前,我国游戏行业就已经在未成年人保护的深水区探索了多年,并取得了阶段性成果,目前,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。另外,以腾讯为代表的头部企业还自发推出了诸多行之有效的未成年人保护措施。

9、王磊提到,2017年2月,腾讯率先推出的“腾讯成长守护”系统,协助家长对未成年子女的游戏行为进行引导,这是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案。而针对游戏充值问题,游戏行业普遍按照新闻出版总署规定,8周岁以下未成年人禁止充值,而腾讯提出了比新闻出版总署更为严格的限制,12周岁以下禁止充值。

10、通过领先行业的未成年人保护措施,腾讯本土未成年人游戏时长占比长期维持极低水平:腾讯2023年第一季度财报显示,未成年人在游戏时长、流水中占比仅0.4%和0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。

11、权威媒体发布的《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》报告显示,各家平均分为75.6分,相较去年升高4.27分。其中得分最高是95分的《王者荣耀》,其次是《和平精英》85分

12、但也有家长表示,防沉迷系统有一定效果,孩子上网时间确实减少了。但对一些不服管的“熊孩子”来说,仍然防不胜防。

13、“尽管我们采用了人脸识别等技术协助甄别冒用成年人身份信息的未成年人用户,但成年人协助未成年人绕过防沉迷监管成为最大难点之一。”腾讯“成长守护”负责人郑中向记者提供了一组数据:在他收到的未成年人消费申诉中,98%的实名信息为成年人,其中有超过70%账号触发过人脸识别并通过验证,这说明有成年人帮助孩子绕过防沉迷措施。

14、曾有声音认为,上述问题可以通过在游戏中弹窗人脸识别等方式解决。但这又容易引发其他问题,包括对成年人玩家的骚扰,以及对信息泄露的担忧。因此人脸识别技术的使用需要慎之又慎。

15、在多年的未成年人保护工作中,腾讯也深刻意识到,“堵不如疏”仅靠技术的围追堵截是不够的。2023年2月,腾讯游戏宣布升级未保4.0阶段,在技术严管的基础上,超越“限制主义”,通过“智体双百”等方式探索落地更具建设性的未成年人保护解决方案。

16、在腾讯的推进下,一间间未来教室、一座座未来运动场正在全国落地生根。截至2023年8月,“智体双百”计划已累计落地共71个未来教室和未来运动场,覆盖全国17个省、直辖市及自治区,累积开课超6万节,超260万人次师生参与。

17、一家企业的力量毕竟有限,但腾讯的这些积极尝试让社会看到孩子可以走出手机屏幕,去触摸更广阔的世界,疏堵结合的理念正在产生正向的社会影响。

18、绕回到最初的问题,部分未成年人能够绕过监管的根本原因还是在于“第一道防线”的松懈。武汉大学中国乡村治理研究中心发布的一份报告显示,在调研样本中,有九成农村留守儿童长期使用专属手机或者长辈的手机。

19、随着《条例》的发布、施行,部分“甩手掌柜”式的家长再也无法逃避自身的责任。未成年人保护工作是一项系统性的工程,需要汇聚各方合力,无论是家长、学校、企业、政府都有着不可推卸的责任,只有多方携手共治,才能为我们的下一代撑起一片清朗的网络。

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